El orco pensativo

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lunes, 3 de abril de 2023

El Rayo de Torás

 En la Fe del Panteón de Magnócrates, Aníbal y Maltilia contrajeron matrimonio tras ser nombrados reyes del Cosmos, y tuvieron muchos hijos, siendo su Heredero Torás, dios de la justicia y la estrategia, garante del orden y soberano de los rayos, los cuales son lanzas y jabalinas para descargar su juicio y castigo contra las amenazas que acosan a los mortales.
De niño fue perseguido por su tío Maktor, dios-mantícora de la destrucción, y se vio obligado a pedir asilo a Merna, diosa de los muertos, con la que acabó contrayendo matrimonio una vez se hizo hombre.
Ya adulto y templado, Torás se enfrentó a Maktor lanza en mano. Su combate retumbó la tierra, y el dios de las masacres le arrancó un ojo y el brazo con la mandíbula, pero Torás prevaleció y condenó al destructor a una eternidad en cautividad.
Desde entonces, Torás es representado como tuerto, y con un brazo mecánico creado por el dios de la forja. Sigue velando por el orden y la justicia, y los mortales ven sus civilizaciones amparadas por el tuerto y manco portador del rayo.

jueves, 2 de febrero de 2023

Puños de Tyr: propuesta de tribu garou nórdica

 

Dentro de Hombre Lobo El Apocalipsis, juego de rol ambientado en Mundo de Tinieblas en el que interpretas a un hombre lobo, existen muchas tribus Garou, los clanes de los hombres lobo. Cada una de ellas tiene sus propias características culturales y sociales, y podría analizar cada una de ellas y decir qué me gusta y qué me desagrada de cada una de ellas. 

Una de mis favoritas era la Camada de Fenris. Vikingos hombres lobo, es algo que clama por mi espíritu. No lo puedo evitar, quizá sea porque soy Ásatrú o porque siempre he tenido mucho aprecio hacia lo nórdico, todo lo que sea de temática vikinga  o pseudovikinga me atrapa y me enamora. Ahora, siendo más consciente de los elementos turbios que hay dentro de las diferentes comunidades vinculadas a estos conceptos, soy más selectivo, y paso un filtro a todo lo que cae en mis manos. 

Ocurre que hay demasiada tradición de apropiación cultural de todo lo nórdico en la extrema derecha reaccionaria, también llamada movimientos fascistas, especialmente el nazismo y el neonazismo. Demasiados nazis apropiándose del culto a Odín, el cual seguramente de tener la oportunidad los lancearía y los tiraría a Nastrang para que las serpientes los convirtieran su cubil privado. 

La Camada de Fenris también pecaba de estos elementos, sin yo ser consciente. Dentro del lore se mencionaba siempre que habían sufrido una potente lucha interna debido a los movimientos nazis y esta apropiación cultural. La Camada de Fenris reflejaría esta lucha entre vinkinpacos neonazis y vikinpacos no neonazis que a día de hoy sigue vigente, por poner un resumen. 

Y, por supuesto, germanos. Muy germanos. Provenientes de Alemania, Suecia, Noruega, Islandia, algún inglés, quizás un francés de la Normandía, pero germanos. Rubios de ojos claros. Lo cual despertaba muchas alarmas a personas que no quisieran profundizar mucho en la cuestión.

Se anuncia la quinta edición de Hombre Lobo El Apocalipsis. Y han quitado la Camada de Fenris, cuestión que a mí me indignó en su momento. Sí, eran polémicos, pero eran vikingos hombres lobo, más épicos que la vida, luchando contra el Wyrm, mientras provocan en sus fans la duda de "por qué se dicen hijos de Fenris cuando buscan entrar en Valhalla? acaso no sería muy raro que quisieran acabar siendo los einherjar de Odín, el tío que ordenó forjar una cadena para atar a su antepasado y fundador de su linaje?".

La cosa es que quise investigar el por qué quitarían una tribu tan icónica y molona como la camada, y me busqué el suplemento de tribu. Ya que no puedo cambiar las decisiones de una empresa, que mínimo intentar comprender el por qué de su decisión, igual no era para tanto.

Habiendo leído el suplemento de la tribu de la Camada de Fenris, y viendo que ahora serán antagonistas, creo que lo hecho con la camada de Fenris, lo de apartarlos del canon y hacerlos antagonistas, no ha sido tan mala idea. El concepto de vikingos hombres lobo era bueno, la ejecución fue un truño. Mal uso de las referencias Mitológicas, supremacismo racial, y demás.

No tengo problema en cambiar de opinión si considero que estaba equivocado, y ésta es una ocasión. Ahora hay varias posibilidades: bien toda la camada al completo son villanos, bien se han dividido en dos tribus y la que sigue sirviendo a Gaia aparecerá en un suplemento.

De todas formas, veo una oportunidad para los jugadores de Mundo de Tinieblas que puedan crear un nuevo contenido Fandom. No concibo un juego de rol sobre hombres lobo sin que haya una facción jugable con referencias a la mitología nòrdica. Una facción que esté mejor ejecutada.

Cualquier persona aficionada a Mundo de Tinieblas con un mínimo de conocimiento sobre mitología nórdica me dará la razón en que la camada de fenris es un concepto mal construido. Coger por ejemplo a Fenrir como espíritu totem de la tribu es el primer gran error garrafal, pues dejando de lado que es el lobo más poderoso de la mitología nórdica, es el que desata el Ragnarok y que buscará junto a sus hijos devorar a la creación. 

Si la camada de fenris quiere proteger a Gaia, que representa la madre tierra y la creación, no han elegido al mejor patrón de su causa.

Por ello, e inspirándome en una de las facciones de la camada de Fenris anterior a quinta edición, quiero proponer mi tribu Fandom: Los Puños de Tyr, siendo Tyrvulfar su gentilicio.Su glifo serían varias runas Tiwaz escritas con garras de manera que los brazos de las Tiwaz se crucen entre ellas.

Puños de Tyr

Donde el resto retroceden, ellos avanzan. Donde otros abandonan, ellos se mantienen. Donde los débiles conspiran, ellos mantienen el honor y la integridad. Herederos de las tradiciones del Norte, los Tyrvulfar descienden de Geri y Freki, los lobos de Odín; pero también del terrible Fenrir.

Al principio, Fenrir era amigo de todos, pero con el tiempo cambió: ansiaba la destrucción de todo, al igual que su hermano Jormungandr, el Wyrm. Quien dice si no que ambos hijos de Loki pudieran ser dos caras del Wyrm.

Solo Tyr pudo atar al lobo, aun sabiendo que perdería la mano. Y la sacrificó sin dudarlo, para proteger a todos los dioses y mortales. Y la prole de Geri y Freki no pudieron sino admirar el valor y el honor de ese dios de la guerra que luchaba por la paz.

Tyr, al darse cuenta de que los hijos de los dos lobos querían aprender, adoptó a estos cachorros, los adiestró y los guió para que se hicieran fuertes y sabios, y dejó que todos los dioses les enseñaran sus artes. 

Thor les enseñó a proteger y ayudar a las personas, Eir les enseñó a sanar, Freyja les abrió los caminos de la magia, Odín les dio las runas y demás secretos, y les enseñó a usar la furia como un arma más.

Braggi les guió en los caminos del Escaldo y Saga les enseñó a registrar su pasado, Njord les dio la carpintería naval, Heimdal les enseñó a fabricar armas y a cuidar y enseñar, Frigga les enseñó sus artes, y Skadi les dio gruesas pieles para resistir los inviernos y les enseñó a cazar.

Una vez satisfecho, Tyr dio las gracias a los dioses, y llevó a los cachorros, ya hechos Garou, a Jord, ahora llamada Gaia. Le dijo que eran su ofrenda, su mayor regalo para protegerla a ella y a su creación. Serían su puño aplastando a las aberraciones del Wyrm, dijo. 

Y Gaia aceptó.

Desde ese día, los Puños de Tyr han luchado en nombre de Gaia y junto al resto de las tribus contra el Wyrm en tiempos de guerra, y en tiempos de paz se han dedicado a entrenar y enseñar sus artes militares a los demás, para así convertir en fuerte al débil, para algún día vencer al Wyrm.

La tribu de los Puños de Tyr es la más belicista y militar de toda la nación Garou; resuelven muchas disputas con duelos rituales, y ensalzan la destreza marcial como la habilidad más importante. Al fin y al cabo, los Garou son los guerreros de Gaia, han nacido para ésto.

Pero ésto es una visión muy limitada de qué significa ser un Tyrvulf, y los siglos de errores han hecho que los Puños de Tyr sean más conscientes de que la violencia descontrolada no siempre es la mejor solución. De hecho, muchas veces es la peor solución.

La historia de la tribu está llena de gloriosas gestas y epopeyas, los Galliard dedican parte de su tiempo a actualizar las Eddas de la tribu documentándolas, pero también es una historia de atrocidades cometidas por sus antepasados. Las cuales también son registradas.

Todo comenzó con la segunda guerra mundial, en la que los Tyrvulf quedaron divididos. Aquellos que fueron seducidos por las palabras de Adolf Hitler se unieron en una facción llamada "Fauces de Fenrir", adaptando la filosofía nazi a sus creencias ancestrales.

Decían que para que los fuertes sobrevivieran al Ragnarok había que sacrificar, no educar, a los débiles, y que Fenrir no era sino un agente de Gaia injustamente encarcelado, y que Tyr y Odín eran la Tejedora y el Wyrm respectivamente, y ambos debían ser destruidos. 

Toda la tribu de Tyr se unió contra los Garou nazis, a los cuales ya consideraban monstruos contaminados por el Wyrm.

Tras ésto, Haakon Unojo tuvo dudas, como era posible que un Tyrvulf cayera así en el Wyrm. Se suponíaque ellos eran no sólo los mejores guerreros de Gaia, sino el baluarte del honor y la lealtad, un compendio de virtudes de la nación Garou. 

Buscó respuestas en la historia, y se horrorizó al ver los crímenes del clan. Algunas "hazañas" registradas no eran tales, sino abusos y agravios cometidos por la tribu llegada por la rabia.

La conquista de América, los crímenes en la guerra de secesión americana, la masacre contra las tribus indígenas, lo ocurrido en las dos guerras mundiales. La mitad de estas historias eran monstruosidades, y entonces Haakon tuvo la revelación que cambiaría el destino de su tribu. 

Fenrir no era un espíritu del Wyrm que destruirá el mundo. Era la Rabia de los Garou.

Fenrir es una alegoría de la Rabia, atada y no utilizada hasta que sea necesario. Si no, la sangre y la muerte corren libres por el mundo, y sólo un gran sacrificio guiado por el honor y la valentía pueden volver a atar a la bestia, como hizo Tyr en su día.

Haakon razonó que los Garou, sobre todo los Puños de Tyr, si no aprenden a usar la Rabia, si se dejan controlar por ella como hicieron los puños de Tyr en el pasado, abren las puertas al Wyrm. Y acaban cayendo en él. Así, el Ragnarok deja de ser una profecía y se convierte en una advertencia: si los Garou no controlan a Fenrir, serán los que alimenten al Wyrm y destruyan Gaia. 

Y, viendo la cantidad de razas cambiantes que han sido aniquiladas por la nación Garou o que ya no quieren tener nada que ver con ella, quién dice que los hombres lobo no tengan la culpa de que el Apocalipsis esté tan cerca. Habían fracasado en su misión de derrotar al Wyrm, porque habían alimentado al Wyrm.

Por ello, Haakon separó las atrocidades del resto de las gestas, y las recopiló en la Edda de la Vergüenza, un recopilatorio de todos los crímenes que los Puños de Tyr hicieron cuando fueron débiles y se dejaron llevar por la Rabia, para evitar que se vuelva a repetir, y recordar a todo Lobo de Tyr que tiene la responsabilidad de reparar los daños del pasado.

Los Puños de Tyr han aprendido a acordarse tanto de las hazañas como de las atrocidades, a elogiar las primeras y a condenar las segundas; y son conscientes de que deben elegir cual de las dos historias quieren dejar en este mundo. Si son hazañas, serán recordados como héroes y entrarán en Valhalla.

Si sus actos son recopilados en la Edda de la Vergüenza, serán condenados por el mismísimo Tyr a Nastrand, y recordados con vergüenza, decepción, lástima, y como ejemplo de cómo no debe ser un Puño de Tyr. 

Hay dos versos del Hávamal que marcan la nueva filosofía que Haakon creó para la tribu:

Mueren riquezas, mueren parientes, también uno mismo muere; la gloria tan sólo no muere jamás, la de aquel que ganársela logra. 

Mueren riquezas, mueren parientes, también uno mismo muere; tan sólo una cosa sé que no muere; la fama que deja un muerto.

De tí no quedará nada material, y sólo dejas el recuerdo de quién has ido y qué has hecho. Como quieres ser recordado, es una pregunta que todo puño de Tyr se hace.

Actualidad

Desde ese día, Los Tyrvulfar buscan evitar hacer más daño del necesario. Siguen siendo la más belicosa de las tribus, pero ahora buscan el autocontrol y la templanza. Por supuesto que hay disidentes y contrarios a ello, pero los puños quieren sanar y recuperar las viejas relaciones con las demás tribus, compensar los crímenes del pasado. Incluso también sanar las relaciones con otras naciones ferales.

No está siendo fácil, pues las tribus Garou mantienen los traumáticos recuerdos de esos días. Tampoco ayuda que todavía existan los Fauces de Fenrir, presentes en todos los grupos neonazis y dedicados tanto a la destrucción de las comunidades que consideran "razas inferiores" como a la destrucción de los Puños de Tyr, a los que consideran  traidores y pusilánimes, demasiado débiles para tomar las decisiones necesarias para la victoria de Gaia.

Por suerte, han habido grandes cambios. La Nación Garou ha mantenido a los Puños de Tyr, y desterrado a los Fauces de Fenrir, dejándolos solos frente al Wyrm. Hay quien dice que ésto es un error, pues por muy equivocado que esté un Garou sigue siendo necesario contar sus garras contra el Wyrm, pero la opinión más extendida es que los Fauces de Fenrir ya sirven al Eyrm desde que abrazaron su racista y destructora doctrina.

Para los Puños, el destierro de los hermanos más salvajes, descontrolados y echados a perder ha sido el sacrificio que han realizado para que la Rabia siga siendo un arma Garou, y no la puerta de entrada al Wyrm, como el Ragnarok advierte. Es la mano que han dado de comer al Gran Lobo Destructor para encerrarlo.

Esta guerra interna, esta secesión entre hermanos, ha sido el sacrificio necesario para asegurar la supervivencia de la creación, y quien sabe si también para su triunfo sobre lo que se avecina.

El Apocalipsis se acerca. Gleipnir podría romperse en cualquier momento, y sólo los Puños son conscientes de la amenaza que supone que Fenrir sea liberado. Mas ellos están dispuestos a hacer frente tanto a Fenrir como a Jormungander. Y si para eso deben liderar el choque en la batalla final, lo harán. Y llegado el momento, se sascrificarán. Los Puños de Fenrir lucharán hasta el final y llegando a la completa autoinmolación de la tribu de ser necesario. Pero si eso es suficiente para salvar a Gaia y toda su creación, ellos abrazarán su destino.

Al fin al cabo, un Garou fue creado para ello. Para luchar, matar y morir. Al servicio de Gaia.

Aníbal y las Serpientes del Caos

 

Existe un proyecto financiado por el patriarca de Portlleó, una estatua en honor al dios Aníbal que muestre el ascenso a la grandeza cuando era joven y aún no se sabía cuál sería su destino. El escultor elegido para el proyecto es Iulio Castio, de Licanua. De momento, sólo se ha revelado el esbozo en dibujo, mostrando a un Aníbal joven, de cuerpo en una poderosa tensión y con increíble expresión emocional vibrando en cada uno de sus músculos marcados, un rostro casi enloquecido por la furia, al tiempo que está estrangulando a dos serpientes. Es el pasaje de su enfrentamiento contra Sekna y Radama.
En la creación, Naanga y Lódun se mataron por ver quién reinaría el cosmos.
Y de sus cadáveres surgió la vida. De Naanga crecería Nórdvassil el árbol vertebrador de la creación, los dioses y los archidracos. De Lódun surgiría el miasma, los gigantes y su líder, Lódungarm.
Pero los intestinos de Lódun se partieron en dos, y se transformaron en Sekna y Radama, las dos serpientes de la destrucción, que devoraban todo rastro de vida, y ni dioses ni gigantes estaban a salvo de su voraz gula.
Llegado a los dioses el tiempo de la tiranía de Skármajon, éste encomendó a su joven hijo Aníbal cazar a las serpientes del caos.
Aníbal partió con su ejército, y siguió el rastro hasta Frossetheim mundo de hielo y jardín de su padre señor de glaciares.
Una avalancha lo separó de sus soldados, y vagó solo durante días, sin comida o agua, luchando por la supervivencia.
En su momento más débil, las serpientes lo atacaron, enrroscándose alrededor suyo para constreñirlo y devorarlo. Aníbal no iba a morir sin luchar, y se resistió. Justo cuando sus hombres lo encontraron, Aníbal había agarrado a ambas serpientes de sus escamosos cuellos. Y apretó. Sacó fuerzas de flaqueza, embriagándose de la furia y la voluntad que nacían desde su interior, apretando más fuerte, liberando un alarido que hizo temblar las montañas y despertó los volcanes del lejano sur, llegando a apretar tan fuerte que sus manos se volvieron fuego. Y Sekna y Radama, las voraces serpientes de la destrucción, largas como ríos y gruesas como secuoyas, yacían ahora estranguladas y muertas a sus pies, y sus hombres rugieron su victoria.
La primera victoria de quien estaba destinado a derrocar a Skármajon.
Y mientras su padre era hielo en cada gesto, él sería fuego avivado en sus susurros y ardientes llamaradas en sus gritos de guerra.
Donde el padre era tiranía, el hijo sería libertad.
Donde el padre era crueldad, el hijo sería honor y nobleza.
Donde el padre era tirano, el hijo sería Rey.
Y mientras el padre trajo la esclavitud, el hijo traería Gloria.

lunes, 14 de noviembre de 2022

El amor de Saduq

 

Se cuenta que en los Reinos Muertos, donde moran las almas de los fallecidos, está Seleri, el hogar de las almas de los animales, donde viven en una eterna primavera, sin dolor ni tristeza.

Pero Saduq, el primer perro domesticado, era infeliz. Merna, diosa de los muertos, le preguntó qué le causaba tanto dolor, y Saduq habló de su dueña, de lo feliz que le hizo en vida, de que poco le interesaba la inmortalidad si no estaba a su lado, y la esperaría eones de ser necesario, pues nada más en todo el cosmos lo podía consolar que volver a estar a su lado. 
 
Merna le dijo que no podía hacer nada más que dejarle un lugar donde podría esperar a su dueña hasta que llegara la hora de ésta sin ser perturbado, y que se comprometería a traerla cuando llegase su hora. Saduq dio las gracias, y esperó. Días. Semanas. Meses. Años.
 
Y un día, Merna visitó a Saduq, acompañada de la que en vida fue su amiga, criadora, madre, dueña. Fue el reencuentro más hermoso y feliz que ha visto la existencia, y dueña y mascota pasaron juntos el resto la inmortalidad, hasta su reencarnación en nuevas vidas.
 
Desde entonces, Merna bautizó el lugar donde Saduq esperó a su dueña como la Playa del Reencuentro, la tierra en la que residen las mascotas que no sobrevivieron a sus dueños, donde los esperan hasta que a ellos les llegue la hora, para así volver a estar tan juntos como lo estaban en vida.

Todas las criaturas, sin importar su condición, viven y mueren. Incluso nuestros más cariñosos y peludos amigos. El gran consuelo que queda siempre cuando se va tu mejor amigo, es que te amó más que a nada en este mundo, y que lo hiciste feliz. 
 
Y si le diste todo el amor y cariño que podías ofrecerle, lo volverás a ver cuando llegues a la playa del reencuentro, en Seleri.
 
Pronto o tarde, volveremos a estar juntos.
 
Se os quiere, se os echa de menos. No os olvidamos. Y os damos gracias por haber compartido vuestro tiempo con nosotros.
Y esperamos ser dignos de veros en la Playa de los Reencuentros.

Anterion y Dientescarcha

 La domesticación del Escornau, un jabalí gigante oriundo de bosques y montañas de Taribolia, es atribuida a los tuergos, que han utilizado a esta bestia como montura, animal de carga, de tiro y de alimento durante siglos.


Se dice que a los pies de la cordillera gris vivió el primer jinete de Escornau, Anterion, convertido en líder de los rigantes y que siempre fue acompañado por su Escornau, Dientescarcha.
 

De Anterion se cuenta que era hijo de Aper, el dios-jabalí de la brutalidad y las bestias con pezuñas.
Poco se sabe de este mítico caudillo, pero sus enseñanzas sobre el uso del jabalí gigante se extendieron por todos los reinos tuergos, y desde entonces los mortales saben cabalgar a lomos de los Escornaus.

Damur Khan y la Chaikia Orca

 

El Orco Takkion es considerado uno de los héroes más grandes que ha dado Middengardia.
Nació en las estepas de Angoria, en el corazón de Oriente. En aquellos tiempos los orcos de Angoria vivían a merced de los abusos de la nigromante Morghur Khan, que gobernaba las estepas con puño de hierro. 

Takkion, líder de uno de los Ozan más humildes, dedicó su vida a unir a todos los orcos bajo su estandarte. Les habló de aspirar a algo más, a quitarse el yugo de la nigromante de encima, a buscar pastos verdes para sus rebaños y un mundo mejor para todos los orcos, los cuales estaban unidos bajo el concepto de Chaikia, la gran unión de todos los clanes y Ozan orcos en una nación universal, más allá de conceptos como fronteras o países.


Todos los Ozan de Angoria se le unieron en su campaña contra la nigromante, y derrocó a la depravada Morghur.
Mas no se conformó con eso, pues Takkion, ahora llamado Damur Khan, dirigió a todas sus hordas en una campaña mundial con la que los orcos de toda la Chaikia por fin tendrían un hogar próspero y justo.
 

Hiangguó, el Imperio elutrio, hasta el este de Taribolia fueron conquistados por Damur, dejando a su muerte el Imperio más grande y mejor organizado que el mundo haya conocido.

Pero sin duda su mayor legado es la creación de la Chaikia, la universalización de la raza orca como una comunidad unificada y unida frente a todos los males que la afrentan.
 

Todos los orcos ahora son Chaikia, y Damur Khan es el padre de la Chaikia.

El ciclo de las estaciones

Maltilia, la diosa de la naturaleza, aparece a los mortales en forma de mujer o de osa, pero siempre coronada con cornamenta de ciervo, pues ella es la emperatriz de la vida y el cosmos.

Las estaciones en Middengardia están subordinadas a su voluntad, siendo poderosa y colmada de vigor en primavera y verano, pero somnolienta y cansada en otoño, para en invierno dormir e hibernar, dominando las nieves el mundo en ausencia suya.


Pero como el oso, Maltilia no duerme para siempre, y con los primeros deshielos de la primavera se anuncia su despertar. Y la rueda de las estaciones vuelve a girar, regida por el estado anímico de la soberana de la creación.